viernes, 6 de marzo de 2009

Escenas

El diseño de una pelicula se puede realizar en escenas.
La ventaja de esta organizacion es que cada escena tiene una linea del tiempo y la elaboracion de una escena no interfiere con las demas.
Traz elaborar la primera escena podemos insertar otra eligiendo la opcion de menu insertar escena. En la parte izquierda de la linea del tiempo aparecera ahora el voton escena "N", donde N es en num. de la escena que vamos a crear.En la nueva escena podremos introducir las capas los objetos y las animaciones que deseemos.
Seleccionando "insertar eliminar escena" borrara la escena que esta editando.
En la vetana "library o biblioteca" van a aparecer todos los objetos de la pelicula, con independencia de la escena en la que se encuentre.
Podemos pasar de la linea del tiempo de una escena a la de otra haciendo clic sobre el voton "editar escena", que se encuentra a la derecha de la ventana de la linea del tiempo.
En el modo de edicion solo veremos una escena a la vez, pero cuando ejecutamos la pelicula se mostraran todas las escenas una tras otra.

Mascara

Una máscara en una animación es un hueco que al desplazarse permite ver la imagen que hay debajo.En cada instante, solo resultara visible la parte de la imagen que coincida detrás del hueco. Para hacer que el hueco de la máscara se mueva debemos crear una animación de tipo tween motion.
Pasos para crear una máscara:
1. Cambiar el color de fondo, insertar un texto.
2. Insertar una nueva capa que quede sobre la primera, crear un cuadrado que cubra todo el escenario de color diferente al fonfo anterior, insertar un texto diferente.
3. Insertar otra capa, esta quedará encima de las 2 anteriores, crear una figura geométcia, convertirla en símbolo, instertar un keyframe de fin y darle movimiento.
4. Hacer control+click sobre la tercera capa y seleccionar la opción MASK.

jueves, 29 de enero de 2009

Simbolos

Permiten simplificar la creación de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupará el archivo correspondiente.
Cuando en una animación vamos a utilizar un elemento varias veces conviene convertirlo en símbolo. En este caso, las sucesivas utilizaciones del mismo serán instancias, esto es referencias del símbolo pero no el símbolo repetido.
Para convertir un objeto a símbolo debemos de seleccionar la opción insert--->convert to symbol. Para insertar varias veces la imagen y poder modificarla utilizamos el panel library dentro del menu windows. También podemos crear nuevos símbolos desde la opción insert new symbol.
Para editar algún símbolo se le da doble click sobre el elemento y para salir del área de edición damos click en el nombre de la escena.
Animación:
Conjunto de fotogramas o cuadros que se reproducen sucesivamente de forma tal que dan la sensación de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante específico. Por default, la velocidad de reproducción será de 12 fotogramas por segundo.
Cuadros y cuadros clave
Aquellos cuadros que definen cuadros importantes en la animación se llaman cuadros clave o key frames. Existen animaciones en las que cuadro tars cuadro todo cambia, en este caso todos los cuadros son key frames.
Existen 2 tipos de animaciones en Flash:
1. Interpoladas o Tweened.- En estas indicamos los puntos iniciales y finales mas l0s cuadros claves y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
.- Cuadro por cuadro o frame by frame: El usuario crea todos los cuadros. Cada cuadro debe ser un key frame.

Texto
Existen 2 tipos de texto que se pueden reproducir en flash:

1.- Texto estático: El texto aparecerá tal cual en la película. Se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar

2.- Textos dinámicos: Sirven para mostrar información que se actualiza en forma dinámica, por ejemplo, precios de artículos, cotizaciones en la bolsa de valores etc.

3.- Texto de entrada: Permite recoger datos que el usuario introduce a la película tales como nombre teléfono o domicilio

viernes, 23 de enero de 2009

flag

Imagenes Bit Map

Se pueden importar imágenes bmp, bit, jpg, gif y png.
Importamos la imagen con la opcion file import, la cual quedara rodeado con un color gris. Las imágenes bitmap no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imágenes de tipo vectorial. Para convertir una imagen bitmap a vectores seleccionamos la imagen y damos click en la opcion modify brake apart (2 veces).
auroraboreal64.googlepages.com
Apuntes
Semestre II
4to. Taller de Computo.

lunes, 19 de enero de 2009

Herramientas de Seleccion

lA forma de seleccionar una figura o un texto de tipo vectoriales la siguiente::

*uN click para seleccionar relleno o lineas del contorno.
*dOble click para seleccionar el objeto completo.
*Shift + doble click para seleccionar otro objeto completo.
*dIbujar un cuadro al rededor.

cOn la herramienta lazo se pueden rodear figuras y con la opcion poligono se pueden selccionar tramos poligonales.


IMAGENES BITMAP::

sE piueden importar imagenes bmp, pict, jpeg, gif,y png.
pAra importar una imagen seleccionamos la opcion "import" dentro del menu "File".lA imagen quedara rodeada por un color gris.

lAs imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectorial.

pAra convertir una imagen bitmap a vectores debemos seguir estos pasos::

*sEleccionar la imagen.
*dAr clcik en el menu "mOdify" y dar clcik en la opcion "Break Apart" ((dOs veces))