Permiten simplificar la creación de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupará el archivo correspondiente.
Cuando en una animación vamos a utilizar un elemento varias veces conviene convertirlo en símbolo. En este caso, las sucesivas utilizaciones del mismo serán instancias, esto es referencias del símbolo pero no el símbolo repetido.
Para convertir un objeto a símbolo debemos de seleccionar la opción insert--->convert to symbol. Para insertar varias veces la imagen y poder modificarla utilizamos el panel library dentro del menu windows. También podemos crear nuevos símbolos desde la opción insert new symbol.
Para editar algún símbolo se le da doble click sobre el elemento y para salir del área de edición damos click en el nombre de la escena.
Animación:
Conjunto de fotogramas o cuadros que se reproducen sucesivamente de forma tal que dan la sensación de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante específico. Por default, la velocidad de reproducción será de 12 fotogramas por segundo.
Cuadros y cuadros clave
Aquellos cuadros que definen cuadros importantes en la animación se llaman cuadros clave o key frames. Existen animaciones en las que cuadro tars cuadro todo cambia, en este caso todos los cuadros son key frames.
Existen 2 tipos de animaciones en Flash:
1. Interpoladas o Tweened.- En estas indicamos los puntos iniciales y finales mas l0s cuadros claves y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
.- Cuadro por cuadro o frame by frame: El usuario crea todos los cuadros. Cada cuadro debe ser un key frame.
Texto
Existen 2 tipos de texto que se pueden reproducir en flash:
1.- Texto estático: El texto aparecerá tal cual en la película. Se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar
2.- Textos dinámicos: Sirven para mostrar información que se actualiza en forma dinámica, por ejemplo, precios de artículos, cotizaciones en la bolsa de valores etc.
3.- Texto de entrada: Permite recoger datos que el usuario introduce a la película tales como nombre teléfono o domicilio
jueves, 29 de enero de 2009
viernes, 23 de enero de 2009
Imagenes Bit Map
Se pueden importar imágenes bmp, bit, jpg, gif y png.
Importamos la imagen con la opcion file import, la cual quedara rodeado con un color gris. Las imágenes bitmap no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imágenes de tipo vectorial. Para convertir una imagen bitmap a vectores seleccionamos la imagen y damos click en la opcion modify brake apart (2 veces).
auroraboreal64.googlepages.com
Apuntes
Semestre II
4to. Taller de Computo.
Importamos la imagen con la opcion file import, la cual quedara rodeado con un color gris. Las imágenes bitmap no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imágenes de tipo vectorial. Para convertir una imagen bitmap a vectores seleccionamos la imagen y damos click en la opcion modify brake apart (2 veces).
auroraboreal64.googlepages.com
Apuntes
Semestre II
4to. Taller de Computo.
lunes, 19 de enero de 2009
Herramientas de Seleccion
lA forma de seleccionar una figura o un texto de tipo vectoriales la siguiente::
*uN click para seleccionar relleno o lineas del contorno.
*dOble click para seleccionar el objeto completo.
*Shift + doble click para seleccionar otro objeto completo.
*dIbujar un cuadro al rededor.
cOn la herramienta lazo se pueden rodear figuras y con la opcion poligono se pueden selccionar tramos poligonales.
IMAGENES BITMAP::
sE piueden importar imagenes bmp, pict, jpeg, gif,y png.
pAra importar una imagen seleccionamos la opcion "import" dentro del menu "File".lA imagen quedara rodeada por un color gris.
lAs imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectorial.
pAra convertir una imagen bitmap a vectores debemos seguir estos pasos::
*sEleccionar la imagen.
*dAr clcik en el menu "mOdify" y dar clcik en la opcion "Break Apart" ((dOs veces))
*uN click para seleccionar relleno o lineas del contorno.
*dOble click para seleccionar el objeto completo.
*Shift + doble click para seleccionar otro objeto completo.
*dIbujar un cuadro al rededor.
cOn la herramienta lazo se pueden rodear figuras y con la opcion poligono se pueden selccionar tramos poligonales.
IMAGENES BITMAP::
sE piueden importar imagenes bmp, pict, jpeg, gif,y png.
pAra importar una imagen seleccionamos la opcion "import" dentro del menu "File".lA imagen quedara rodeada por un color gris.
lAs imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectorial.
pAra convertir una imagen bitmap a vectores debemos seguir estos pasos::
*sEleccionar la imagen.
*dAr clcik en el menu "mOdify" y dar clcik en la opcion "Break Apart" ((dOs veces))
viernes, 16 de enero de 2009
Herramientas de seleccion
La forma de seleccionar una figura o textode tipo pectorial es la siguiente:
1. Un click para seleccionar relleno o lineas del contorno
2.doble click para seleccionar el objeto completo
3.shift mas doble click para seleccionar otro objeto completo.
4. Dibujar un cuadro alrededor.
Con el lazo se pueden rodear figuras y con la opcion poligono se pueden seleccionar tramos poligonale.
Images bitmap.- se pueden importar bmp, pict, jpeg, gif png
Para importar una imagen seleccionamos la opcion import dentro del menu file. La imagen quedara de color gris. Las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas
1. Un click para seleccionar relleno o lineas del contorno
2.doble click para seleccionar el objeto completo
3.shift mas doble click para seleccionar otro objeto completo.
4. Dibujar un cuadro alrededor.
Con el lazo se pueden rodear figuras y con la opcion poligono se pueden seleccionar tramos poligonale.
Images bitmap.- se pueden importar bmp, pict, jpeg, gif png
Para importar una imagen seleccionamos la opcion import dentro del menu file. La imagen quedara de color gris. Las imagenes bitmap importadas no pueden ser editadas
jueves, 15 de enero de 2009
Herramientas Flash

Descripción:
1. Primera fila a la izquierda Flecha Negra.- Sirve para mover objetos en el escenario y es necesario dar 2 clicks para que seleccione el contorno y el relleno.
2. Primera fila a la derecha Flecha Blanca.- Al seleccionar un objeto dentro del escenario aparecen una serie de puntos que permiten modificar el tamaño de dicho objeto.
3. Segunda Fila a la izquierda Barra Diagonal.- Sirve para crear líneas rectas.
4. Segunda Fila a la derecha Cuerda.- Sirve para recortar áreas no deseadas de una imagen, tiene la opción de la bara mágica y el corte en polígono.
5. Tercera Fila a la izquierda Pluma.- Crea dibujos uniendo puntos.
6. Tercera Fila a la derecha A.- Sirve para colocar texto.
7. Cuarta Fila a la izquierda Círculo.- Crea dicha figura.
8. Cuarta Fila a la derecha Cuadrado.- Crea dicha figura, además abajo aparecen otras opciones para modificar los ángulos de estos.
9. Quinta Fila a la izquierda Lápiz.- Permite crear líneas, las cuales pueden ser totalmente rectas, crear curvas o estilo libre.
10. Quinta Fila a la derecha Brocha.- Crea trazos más anchos que los del lápiz además de que permite modificar el estilo y grosor del trazo a realizar. También
11. Sexta Fila a la izquierda Transforjavascript:void(0)mación.- Tiene la función que al seleccionar una imagen hace que aparezcan una serie de puntos en su contorno para modificar su tamaño o deformarla.
12. Sexta Fila a la derecha Selección de colores gradientes.- Selecciona solamente los colores que tengan degradado y modifica sus centros de luz, además de su tamaño.
13. Séptima Fila a la izquierda Tarro de tinta.- Su función es rellenar pequeñas áreas.
14.- Séptima Fila a la derecha Cubeta de pintura.- Sirve para rellenar grandes extensiones, además desplega otras opciones para que rellene aunque deje estpacios ligeros, grandes o que no rellene si hay espacios.
15. Octava Fila a la izquierda Cuentagotas.- Sirve para tomar el color de alguna otra sección y levarlo a la paleta de colores para utilizarlo.
16. Octava Fila a la derecha Goma.- Srive para borrar elementos, además desplega opciones para modificar su tamaño y una llave que borra espacios pequeños.
17. Novena Fila a la izquierda Mano.- Para mover elemntos.
18. Novena Fila a la derecha Lupa.- Para hacer zoom.
jueves, 8 de enero de 2009
Interaccion Con La Web
JavaScriprt:
Crea pequñas adiciones a las paginas Web. No crea paginas, las complementa.
DHTML:
Es en lka realidad la convinacion entre HTML y JavaScript que permite crear pequeñas animaciones, interactividad y paginas.
El problema es que tarda mucho en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.
Livemotion:
Permite crear interactividad y paginas dinamicas, el problema es que tiene pocos usuarios.
Fash:
Es un prpgama creado originalmente para desarrollar animaciones para el internet. Hoy en dia es muy utilizado para crear citios completos por su perfecta conjuncion con dreamweaber, fireworks y demas aplicaciones. requiere de player o plug-in para el navegador.
INTERFAS DE FLASH:

Linea del tiempo:
LUgar en donde se organizan el contenido der la pelicula, usando layers y frames. Con los layers se crean los espacios para los objetos, con los cuales el usuario interactua y con los frames se especifica el momento en que dichos elementos aparecen.
Escenario:
Lugar en donde aparecen los elementos de la pelicula. Se pueden agregar elementos dibujados o importados de otro lugar. El color por defaul del escenario es blanco, teniendo la opcion de modificarlo.
Area de Trabajo:
Zona gris al rededor del escenario que se utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario.
Crea pequñas adiciones a las paginas Web. No crea paginas, las complementa.
DHTML:
Es en lka realidad la convinacion entre HTML y JavaScript que permite crear pequeñas animaciones, interactividad y paginas.
El problema es que tarda mucho en cargar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.
Livemotion:
Permite crear interactividad y paginas dinamicas, el problema es que tiene pocos usuarios.
Fash:
Es un prpgama creado originalmente para desarrollar animaciones para el internet. Hoy en dia es muy utilizado para crear citios completos por su perfecta conjuncion con dreamweaber, fireworks y demas aplicaciones. requiere de player o plug-in para el navegador.
INTERFAS DE FLASH:

Linea del tiempo:
LUgar en donde se organizan el contenido der la pelicula, usando layers y frames. Con los layers se crean los espacios para los objetos, con los cuales el usuario interactua y con los frames se especifica el momento en que dichos elementos aparecen.
Escenario:
Lugar en donde aparecen los elementos de la pelicula. Se pueden agregar elementos dibujados o importados de otro lugar. El color por defaul del escenario es blanco, teniendo la opcion de modificarlo.
Area de Trabajo:
Zona gris al rededor del escenario que se utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario.
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